La machine métaphysique

Matériaux pour une analyse des comportements de Nintendo Kids

Revue Réseaux, Paris, automne 1994

Lafrance, Jean-Paul, «La machine métaphysique, matériaux pour une analyse des comportements des Nintendo Kids», revue Réseaux, Paris, automne 1994.

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Introduction

Nous analysons ici l’impact des jeux vidéo sur les enfants et les adolescents, plus spécifiquement les effets d’une certaine catégorie de jeux dont raffolent les jeunes, mais qui affolent les adultes, les jeux de type réactif présents sur les plates-formes Nintendo ou Sega par exemple. Mais nous n’étudirons pas les jeux uniquement selon une grille de type Uses & gratifications, comme ont tendance à le faire les Anglo-saxons à la manière de Katz et de Blumler, mais d’une triple façon:

Premièrement, comme des fonctionalistes en considérant les jeux pour ce qu’ils sont et pour ce qu’ils représentent. Les jeux infèrent une série de comportements qu’on peut qualifier de violents, de réactifs, de bestiaux mêmes, etc. On peut analyser les signes qui portent des messages de sexisme, sinon de machisme, des sentiments de puissance, etc. De telles études ont l’inconvénient de se situer à un premier niveau, de faire comme si l’essence du jeu n’était pas de mener à autre chose.

Deuxièment, on peut aborder le jeu en le considérant comme un acte de culture qui doit être effectué par l’acteur-joueur, selon les multiples potentialités de la machine qui offre un vocabulaire et une synthaxe plus ou moins complexes selon la richesse du jeu. De ce point de vue, on devrait analyser le jeu comme toutes les pratiques culturelles (comme la consommation, la télévision, la marche dans la ville…), un peu à la manière de De Certeau, qui disait que “l’usage doit être analysé pour lui-même”. Chacun agit, à un premier niveau, suivant une certaine manière, un style qui lui est propre, mais il se comporte également en fonction d’un contexte social particulier.

Troisièment, le jeu peut être analysé comme un acte de sociabilité, puisque l’on joue toujours avec les autres. Mais comme le dit Michel Maffesoli, le jeu des adolescents relève plutôt du groupisme que d’une certaine socialité adulte, rationnelle et assumée.

En conclusion, nous soulignerons que le jeu-média fait problème (pour la moralité publique, pour la télévision, etc) , puisqu’on risque de croire que la vie est un jeu …